Barrieren des Innovationsmotors Internet

Dr. Max Senges vom Google Policy Team beschrieb in seinem Impulsreferat auf den Karlsruher Gesprächen die Innovationskultur im Internet. Ein Bestandteil dieser sei, dass Neulinge sich ohne große Probleme in diese Kultur einbringen können. Für eigene Musik oder Videos gibt es Plattformen wie YouTube. Eigene Entwicklungen können ins Netz gestellt und der Internetgemeinschaft zugänglich gemacht werden.

Wer soll die Idee bezahlen? Oder lässt sich das finanzielle Riskio vermindern?
Wer soll die Idee bezahlen? Oder lässt sich das finanzielle Riskio vermindern?

Barrieren der Innovationskultur

Innovation im Internet greift stets auf IT-Produkte zurück, entweder weil die Entwicklung selbst eine Software ist, oder aber weil sich die Entwicklung anderer Software zur Erstellung bedient. Letzteres wäre bei der Überarbeitung eines eigenen Videos der Fall. Für diesen Prozess sind folgende Faktoren und die damit verbundenen Kosten wichtig: der Zugang zu den Entwicklungswerkzeugen, der Zugang zum Wissen, mit diesen Werkzeugen umzugehen, sowie die Möglichkeit zur Veröffentlichung des eigenen Produktes. Wenn man von Innovation um ihrer selbst willen einmal absieht, stellen einschränkende Lizenzen und hohe Kosten für Werkzeuge und Wissen wie auch eine schlechte Aussicht auf Gewinn ein Hindernis für Projekte da. Meiner Meinung nach lässt sich eben dieses finanzielle Risiko vermindern, und damit potenziell die Innovationskultur im Internet fördern.

Kosten der Entwicklungswerkzeuge senken

Werkzeuge und Wissen bereitzustellen ist keine Frage der Unterhaltskosten, denn diese tendieren dank niedriger Webhosting-Angebote im Internet gegen Null. Auch der Bezug stellt neben eines Internetanschlusses keine Herausforderung dar. Was bleibt ist der Preis des eigentlichen Produktes. Da man aber nicht auf gut Glück einfach etwas kauft und hofft, dass es sich am Ende lohnt, haben sich Lizenzmodelle bewährt: beispielsweise indem das Programm kostenlos nicht im vollen Funktionsumfang genutzt werden kann oder aber eine kommerzielle Nutzung erst mit Erwerb der kostenpflichtigen Lizenz erlaubt ist. In beiden Fällen kann aber nicht eingeschätzt werden, ob der spätere Gewinn den Kostenaufwand rechtfertigt.

Für Spieleentwickler stellt Microsoft mit dem XNA Framework ein kostenloses Entwicklertool für Computerspiele zur Verfügung, mit welchem auch kommerziell entwickelt werden darf. Werden Spiele für die Xbox 360 Konsole erstellt, so fallen neben einer kostenpflichtigen Mitgliedschaft keine weiteren Kosten an. Das Spiel kann dann über Microsoft veröffentlicht und von Xbox 360 Spielern gekauft werden, wobei ein Teil des Gewinns Microsoft behält.

Dieses Beispiel zeigt, dass auch andere Modelle für Entwicklungswerkzeuge möglich sind. Der Entwickler trägt kein finanzielles Risiko und zahlt erst dann, wenn sich sein Produkt verkauft. So können auch mutige und damit innovative Ideen ausprobiert werden, ohne dass Unkosten entstehen.

Wissen bereitstellen

Der Umgang mit den Entwicklungswerkzeugen bedarf einer Anleitung oder einer Dokumentation, die meist der Hersteller selbst bereitstellt. Darüber hinaus schreiben erfahrene Nutzer Bücher über die Grundlagen oder fortgeschrittene Techniken. Auch hier stellt sich die Frage, inwieweit man als Leser ein finanzielles Risiko eingehen möchte.

Der Galileo Computing Verlag stellt auf seiner Website kostenlos ganze IT-Fachbücher online zur Verfügung. Auch Online-Bibliotheken ermöglichen es, gegen eine geringe Gebühr digitale Bücher auszuleihen. Neben Fachbüchern haben sich vor allem Communities durchgesetzt, in denen Fortgeschrittene ihr Wissen mit anderen kostenlos teilen. Das kann in Form eines Blogs, einer Wiki-Seite oder eines Forums geschehen.Kostengünstiges Wissen ist demnach möglich.

Eigene Entwicklung veröffentlichen

Die Distribution kann auf eigenem Webspace oder auf darauf spezialisierten Plattformen geschehen. Eigene Videos oder Musik lassen sich über YouTube bewerben. Hinsichtlich der bereits erwähnten Spieleentwicklung lässt sich zeigen, wie das Internet als Innovationsmotor verstanden werden kann. Computerspiele wurden bisher im Handel (in einer physischen Verpackung) durch einen Publisher vertrieben. Da der Publisher bei der Veröffentlichung des Spiels ein hohes finanzielles Risiko eingeht, sind ausgefallene und damit potenziell innovative Spielideen eher selten.

Im Internet sind keine CDs oder Verpackungen nötig, Daten können kostengünstig vervielfältigt werden. Die Online-Distribution nutzt diesen Vorteil um Spiele mit keinem oder zumindest sehr geringen finanziellen Aufwand zu vertreiben. Somit steht auch einer höheren Gewinnbeteiligung des Entwicklers nichts im Wege. Auf diesem Gebiet haben sich Anbieter wie Microsoft (Xbox Live Marketplace) oder Valve (Steam) etabliert.

Fazit

Die Bereitstellung und Vervielfältigung der Werkzeuge, des Wissen und des Produktes entfallen im Internet fast völlig: Es sind weder Verpackungen noch bedrucktes Papier oder Transportkosten zu den Geschäften nötig. Die finanziellen Barrieren lassen sich also abbauen, indem für Entwicklerwerkzeuge, Wissen und den Vertrieb schließlich Lizenzmodelle gefunden oder bestärkt werden, die eine kostenlose Nutzung erlauben und den Entwickler auf andere Weise (als finanziell) binden.

Dr. Max Senges vom Google Policy Team beschrieb in seinem Impulsreferat auf den Karlsruher Gesprächen unter anderem die Innovationskultur im Internet. Ein Bestandteil dieser sei, dass Neulinge sich ohne große Probleme in diese Kultur einbringen können. Für eigene Musik oder Videos gibt es Plattformen wie YouTube. Eigene Entwicklungen können ins Netz gestellt und der Internetgemeinschaft zugänglich gemacht werden.

Barrieren der Innovationskultur

Innovation im Internet greift stets auf IT-Produkte zurück, entweder weil die Entwicklung selbst eine Software ist, oder aber weil sich die Entwicklung anderer Software zur Erstellung bedient. Letzteres wäre bei der Überarbeitung eines eigenen Videos der Fall. Für diesen Prozess sind folgende Faktoren und die damit verbundenen Kosten wichtig: der Zugang zu den Entwicklungswerkzeugen, der Zugang zum Wissen, mit diesen Werkzeugen umzugehen, sowie die Möglichkeit zur Veröffentlichung des eigenen Produktes. Wenn man von Innovation um ihrer selbst willen einmal absieht, stellen einschränkende Lizenzen und hohe Kosten für Werkzeuge und Wissen wie auch eine schlechte Aussicht auf Gewinn ein Hindernis für Projekte da. Meiner Meinung nach lässt sich eben dieses finanzielle Risiko vermindern, und damit potenziell die Innovationskultur im Internet fördern.

Kosten der Entwicklungswerkzeuge senken

Werkzeuge und Wissen bereitzustellen ist keine Frage der Unterhaltskosten, denn diese tendieren dank niedriger Webhosting-Angebote im Internet gegen Null. Auch der Bezug stellt neben eines Internetanschlusses keine Herausforderung dar. Was bleibt ist der Preis des eigentlichen Produktes. Da man aber nicht auf gut Glück einfach etwas kauft und hofft, dass es sich am Ende lohnt, haben sich Lizenzmodelle bewährt. Beispielsweise, indem das Programm kostenlos nicht im vollen Funktionsumfang genutzt werden kann oder aber eine kommerzielle Nutzung erst mit Erwerb der kostenpflichtigen Lizenz erlaubt ist. In beiden Fällen kann aber nicht eingeschätzt werden, ob der spätere Gewinn den Kostenaufwand rechtfertigt.

Für Spieleentwickler stellt Microsoft mit dem XNA Framework ein kostenloses Entwicklertool für Computerspiele zur Verfügung, mit welchem auch kommerziell entwickelt werden darf. Werden Spiele für die Xbox 360 Konsole erstellt, so fallen neben einer kostenpflichtigen Mitgliedschaft keine weiteren Kosten an. Das Spiel kann dann über Microsoft veröffentlicht und von Xbox 360 Spielern gekauft werden, wobei ein Teil des Gewinns Microsoft behält.

Dieses Beispiel zeigt, dass auch andere Modelle für Entwicklungswerkzeuge möglich sind. Der Entwickler trägt kein finanzielles Risiko und zahlt erst dann, wenn sich sein Produkt verkauft. So können auch mutige und damit innovative Ideen ausprobiert werden, ohne dass Unkosten entstehen.

Wissen bereitstellen

Der Umgang mit den Entwicklungswerkzeugen bedarf einer Anleitung oder einer Dokumentation, die meist vom Hersteller selbst bereitgestellt wird. Darüber hinaus schreiben erfahrene Nutzer Bücher über die Grundlagen oder fortgeschrittene Techniken. Auch hier stellt sich die Frage, inwieweit man als Leser ein finanzielles Risiko eingehen möchte.

Der Galileo Computing Verlag stellt auf seiner Website
(http://www.galileocomputing.de/) kostenlos ganze IT-Fachbücher online zur Verfügung. Auch Online-Bibliotheken ermöglichen es, gegen eine geringe Gebühr digitale Bücher auszuleihen. Neben Fachbüchern haben sich vor allem Communities durchgesetzt, in denen Fortgeschrittene ihr Wissen mit anderen kostenlos teilen. Das kann in Form eines Blogs, einer Wiki-Seite oder eines Forums geschehen. Demnach sind auch hier Möglichkeiten aufgezeigt, mit denen man sich kostengünstig Wissen aneignen kann.

Eigene Entwicklung veröffentlichen

Die Distribution kann auf eigenem Webspace oder auf darauf spezialisierten Plattformen geschehen. Eigene Videos oder Musik lassen sich über YouTube bewerben. Hinsichtlich der bereits erwähnten Spieleentwicklung lässt sich zeigen, wie das Internet als Innovationsmotor verstanden werden kann. Computerspiele wurden bisher im Handel (in einer physischen Verpackung) durch einen Publisher vertrieben. Da der Publisher bei der Veröffentlichung des Spiels ein hohes finanzielles Risiko eingeht, sind ausgefallene und damit potenziell innovative Spielideen eher selten.

Im Internet sind keine CDs oder Verpackungen nötig, Daten können kostengünstig vervielfältigt werden. Die Online-Distribution nutzt diesen Vorteil um Spiele mit keinem oder zumindest sehr geringen finanziellen Aufwand zu vertreiben. Somit steht auch einer höheren Gewinnbeteiligung des Entwicklers nichts im Wege. Auf diesem Gebiet haben sich Anbieter wie Microsoft (Xbox Live Marketplace) oder Valve (Steam) etabliert.

Fazit

Die Bereitstellung und Vervielfältigung der Werkzeuge, des Wissen und des Produktes entfallen im Internet fast völlig: Es sind weder Verpackungen noch bedrucktes Papier oder Transportkosten zu den Geschäften nötig. Die finanziellen Barrieren lassen sich also abbauen, indem für Entwicklerwerkzeuge, Wissen und den Vertrieb schließlich Lizenzmodelle gefunden oder bestärkt werden, die eine kostenlose Nutzung erlauben und den Entwickler auf andere Weise (als finanziell) binden.

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Zensur mal anders

Als die Podiumsdiskussion am Sonntagvormittag zu Ende ging und Fragen aus dem Publikum gestellt wurden, wandte sich ein Herr mit einer Verbesserung der Google-Suchmaschine an das Google Policy Berlin Mitglied Dr. Max Senges: Es wäre toll, wenn man Suchergebnisse direkt löschen könnte.

Dr. Max Senges prompte Antwort: „Nur weil Ihnen eine Information nicht passt, ist das kein Grund, sie einfach rauszunehmen.“

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